Valoración Aplicación 2.0

 1)  ¿Cuáles son las aplicaciones explicadas en clase que más te han gustado? ¿Por qué?

Una de las aplicaciones que mas he gustado ha sido Chromville Science.

Es una aplicación educativa de realidad aumentada diseñada para enseñar conceptos de ciencias a niños de primaria. Funciona a través de la combinación de fichas imprimibles (para que las puedan colorear) y la app, que al ser escaneadas con la appp, cobran vida en 3D a través del dispositivo móvil o Tablet. Con esto, los niños pueden interactuar con contenidos relacionados con el cuerpo humano, los ecosistemas, el agua, la nutrición y otros temas de ciencia, de una manera divertida y visual. 

En mi opinión,  Chromville Science destaca porque transforma el aprendizaje de la ciencia en una experiencia visual e interactiva que capta la atención de los estudiantes desde el primer momento. Mediante el uso de realidad aumentada, la app permite que contenidos abstractos cobren vida de forma tangible, lo que facilita la comprensión de temas como el cuerpo humano, el ciclo del agua o lo ecosistemas. Esto convierte el estudio en una actividad atractiva, especialmente para niños en etapa escolar. Resulta útil tanto en el aula como en casa, ya que completa el aprendizaje formal y promueve la participación activa.

En resumen, esta app gusta porque convierte el conocimiento científico en algo accesible, divertido y memorable. 


Otra app que me ha gustado y pondré en práctica en un futuro es Educaplay 

Educpaly es una plataforma en línea que permite a docentes y estudiantes crear, compartir y realizar actividades educativas interactivas. Desarrollada por ADR Formación, esta herramienta ofrece una amplia variedad de actividades como crucigramas, sopas de letras, cuestionarios, dictados.....

En mi opinión, Educaplay es apreciada por su capacidad para transformar el aprendizaje tradicional en una experiencia interactiva y lúdica. La posibilidad de gamificar contenidos educativos motiva a los estudiantes y facilita la comprensión de conceptos complejos.

Además, su facilidad de uso y la variedad de actividades disponibles permiten a los docentes innovar en sus métodos de enseñanza sin requerir conocimientos técnicos avanzados.

En resumen, Educaplay gusta porque convierte el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia dinámica, accesible y colaborativa, beneficiando tanto a educadores como a estudiantes. 


De echo mi blog cuenta con una pestaña realizada a través de esta plataforma, consiste en una sopa de letras de palabras relacionadas con las TIC. 

2)  Pon una e-actividad de intervención social con sus objetivos, contenidos y un breve desarrollo de la e-actividad utilizando dos aplicaciones vistas en la asignatura.

La actividad se titula " No es solo una adicción: es una persona"

Esta actividad está destinada a estudiantes de formación profesional, grao universitario o cursos relacionados con intervención social, trabajo social o integración social. También puede ser útil en talleres de sensibilización, programas de voluntariado o formación continua para profesionales que trabajen con personas con adicciones. 

Los objetivos que se pretende cumplir a través de esta  actividad son:
- Comprender las principales problemáticas sociales asociadas a las adicciones.
- Identificar prejuicios y estigmas comunes sobre las personas con adicciones.
- Analizar estrategias de intervención social aplicables a este colectivo.
- Usar herramientas digitales para comunicar reflexiones e información de manera visual e impactante. 

Los contenidos que se van a trabajar durante el desarrollo de la actividad son:
- Concepto de adición y tipos (sustancia, conductuales)
- Factores sociales que influyen en el desarrollo de adicciones
- Estigmatización y exclusión social
- Estrategias de intervención social: prevención, reducción de daños, reinserción social.
- Comunicación digital como herramienta de sensibilización. 

El desarrollo de la actividad consiste en 3 distintas y distinguidas fases.
Fase 1
Cada estudiante escribe de forma individual palabras que asocie con "adicción" y "personas con adicciones". Se pueden incluir tanto términos positivos como negativos.
Con estas palabras, se crea una nube de palabras colectiva en WordArt que servirá como punto de partida para debatir sobre los estigmas sociales y los enfoques más comunes que existen sobre esta problemática. 

Fase 2 
En grupos pequeños, los estudiantes elaboran una presentación interactiva en Genially que incluya:
-Una breve explicación del concepto de adicción desde el enfoque social.
-Ejemplos de estigmas y cómo afectan a la recuperación.
-Propuestas de intervención social reales o posibles campañas de sensibilización, programas de apoyo..
-Una sección final con una actividad interactiva o mensaje visual que promueva la empatía o inclusión. 

Fase 3 
Las presentaciones se comparten en el entorno virtual del aula. El alumnado debe comentar al menos una presentación de otro grupos, destacando ideas clave o proponiendo mejoras. 


                                        



Por ejemplo he realizado una nube de palabras de ejemplo de como se podría ver la que realizarían los estudiantes.

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